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violeta

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Game Design Manifesto

12-01-2026

Bom dia amigos, tudo bem? Lá vamos nós de novo.

Esse post sobre Game Design é muito interessante e encoraja aos leitores a fazerem seus próprios taste manifestos. Resolvi fazer meu próprio, não só pensando nas experiências e conceitos que são divertidos pra mim, mas também como game dev, se são conceitos que serão replicados no futuro por euzinha, ou se o tempo irá continuar sua alquimia.

De algum jeito, esse vai ser meu primeiro post sobre Game Design no blog, considerando que foi até o motivo que eu comecei a programar a bilhões de anos atrás, já estava na hora.

Numbers Go Up

MMOs antigos como Tibia e Line Age II começaram seus trabalhos na minha cabeça desde cedo, então Disgaea me acertou em cheio na adolescencia e jogos incrementais (cookie clicker, clicker heroes, NGU Idle, candybox, etc) pavimentaram algo que é, até hoje, muito forte na minha cabeça. Números subindo.

Essa progressão numérica que dá tanta alegria e senso de missão cumprida no fim do dia. Eu tenho até um texto sobre isso postado na NOT_VIDEO.

Quando aplicável, gosto que jogos tenham progressões assim. Itens e níveis para farmar, nem que seja para melhorar em menos de 1% o DPS. O grind de itens do Diablo 3 com status levemente melhores, o item world de disgaea, os números absurdos da progressão de jogos incrementais. É algo que pretendo implementar nos meus próprios jogos, sempre que possível.

Claro, nem sempre é algo aplicável. Disgaea 6 mostrou que simplesmente inflar números de forma artificial não é necessariamente divertido. “Números subindo com propósito” é um termo melhor.

High Skill Ceiling

Eu acredito que estratégias/personagens/decks mais complexos devam ser recompensados de acordo.

Não jogo há anos, mas usando League of Legends de exemplo:

  • O personagem Garen é mecanica e estrategicamente simples. Sua % de vitória em ranks mais baixos é maior, pois ele ser simples significa que jogadores piores vão errar menos com ele, mas em ranks mais altos ele lentamente perde sua viabilidade, visto que sua simplicidade vira uma fraqueza na mão de jogadores mais experientes.

Em um mundo ideal, pra mim, o equilibrio deva ser baseado nisso. Não estou dizendo que estratégias de Skill Ceiling baixo não deveriam existir, mas sim que a recompensa por utilizá-las seja menor. No xadrez há um pouco disso, por exemplo London System, que é uma estratégia odiada abaixo de 2100 ELO por ser “muito forte e simples” deixa de ser adotada em torneios de nível superior (tirando raros casos), visto que em alto nível os grão-mestres não tomam surpresa de coisas assim.

Criatividade

Gosto de quando o jogo é aberto o bastante para que sejam desenvolvidas estratégias novas, até mesmo não pensadas pelos game devs inicialmente.

Na minha época de speedrunning encontrei algumas estratégias melhores que as utilizadas na época, e esse tipo de coisa é sempre maravilhoso.

Fui ’levemente’ avant-garde na época de diablo 3, aonde (puramente por ser hipster) eu gostava de jogar de Nat6God4, uma build que virou meta até God6 ser nerfada. Não que eu tenha sido a primeira pessoa que jogou com a build, mas não havia ninguém na internet falando sobre a existencia dela, visto que não tinha nem porque pensar sobre, já que era pior.

No Yu-Gi-Oh! Master Duel, estamos sempre meses atrás do OCG e do TCG, o que em teoria nos dá muito conhecimento sobre o meta futuro, mas como é um formato diferente (Uma partida no lugar de Melhor de 3, e banlist diferente) diversas vezes temos surpresas não vistas antes.

Claro, uma frase que acho muito importante nesses casos é que “Criatividade não é igual a tomar escolhas ruins”. Se você decide que quer usar cartas horríveis sabendo que são horríveis alegando ‘criatividade’, você só está sendo ruim no jogo. Acho importante que criatividade deve ser recompensada quando usada de forma inteligente, no lugar de aleatória.

Conclusão

Após pensar em cada ponto individualmente pra essa conclusão, percebi que dá para resumir tudo como “esforço sendo recompensado de forma justa”, não esforço em vão, mas esforço com intenção.

Não quero falar muito sobre meu projeto atual, já que nem o protótipo está pronto ainda, mas pretendo adicionar todos esses pontos.

#game design

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